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シューティング
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シューティングにおいて対戦的な事を言うと、世界初のアーケードゲームであるコンピュータースペース(72' ナッチング・アソシエーツ)が対戦型シューティングであった + 動画 つまり、ポン(72' アタリ)よりも先に対戦型シューティングというジャンルは存在していた コンピュータで敵の思考を用意するより先に、コンピューターを使った空間で、対戦をするというフィールド的使い方が一般的だったから + 動画 それが一人遊びとしてのフィールドとしてブレイクアウト(76' アタリ)が生まれ、スペースインベーダー(78' タイトー)が作られるようになって、 人はコンピュータの用意した課題と競い合う時代が生まれるようになった + 動画 シューティングは一人遊びの発展として進んだが為に、自機に過剰な攻撃力を持たせるようになったので、 そのままの形で相手と対戦するようなゲームというのはしばらく出される事はなかった ただ、まだ過剰に自機が強くない(アクションにシューティングが付いているような)ゲームでは、しばしば他プレイヤーの妨害が可能なゲームが現れた スカイキッド(85' ナムコ-他プレイヤーを撃つと他プレイヤーを行動不能にする) 怒(86' SNK-手榴弾で他プレイヤーが死ぬ) また、任天堂のVSシステムは他プレイヤーへの妨害活動が出来るゲームが多かった マリオブラザーズ(83')、バルーンファイト(84')、レッキングクルー(84')、デビルワールド(84'-業務用は発売せず)、アイスクライマー(85') + 動画 また、家庭用ではRTSの元ネタと言われるヘルツォーグツヴァイ(89' テクノソフト MD)も対戦が出来るシューティングゲームだった 或いは、SPYvsSPY(84' FirstStarSoftware FC版86')、爆闘士パットンくん(88' ソフトプロ FCDisk)のように直接的に殺し合うアクションやシューティングも存在した + 動画 対戦ではウィッツ(89' アテナ-Blockadeリメイク)やRAMPART(90' アタリ)等の対戦を持つようなアクションもありながら、 ストリートファイターⅡ(91' カプコン)による対戦の隆盛によって、各種ジャンルへ対戦プレイが広まろうとしたが、 シューティングはジャンル的になかなかジャンルとして受け入れられるシステムまで持って行けなかった パズルは先に対戦的要素がテトリス(88' セガ)で導入されていたのでぷよぷよ通(94' コンパイル)等で対戦要素が組み込まれた アクションではアウトフォクシーズ(95' ナムコ)、トラップガンナー(98’アトラス PS)が出た + 動画 シューティングとして反映されたのは、連鎖システムを連爆システムへ発展させたティンクルスタースプライツ(96' ADK) 自分がボスとして振る舞えるチェンジエアブレード(99' サミー) お互いに弾幕を張り合う旋光の輪舞(05' グレフ)のような形で現れた しかし、基本シューティングでは対戦は傍流にあった。シューティングは孤高の作品で、他人と関わらない部分が強い為だと思われる + 動画 また、対戦格闘にシューティング要素が付いたような作品としてサイキックフォース(96' タイトー)等もあり、 同人ではあるがスプライツをオマージュした東方萃夢想(04' 黄昏フロンティア)のような作品もある 後により東方のシステムに近い形での対戦である東方獣王園(23’黄昏フロンティア)も出た + 動画 FPS(FrontParsonShooting)はWolfenstein3D(92' id Software)で海外でメジャーになったジャンルで、海外では3Dの能力の向上とリアル志向、 攻撃性の高さからもっともよくプレイされるジャンルのゲームまで躍進した。日本の対戦FPSの歴史としてはゴールデンアイ007(97’レア N64)でオフライン対戦が生まれ、 カウンターストライク(00’サイバーフロント PC)においてネット対戦がメジャーとなった 日本でもその影響を受けて、最近ではFPSに近いゲームがいくつか登場している。電脳戦機バーチャロン(95' セガ)、カスタムロボ(99’ノイズ N64) 機動戦士ガンダムvs.シリーズ(01' カプコン)、戦場の絆(06' バンダイナムコゲームス)、BORDER BREAK(09' セガ)、ガンスリンガー ストラトス(12' スクウェア・エニックス)等 + 動画 対戦シューティングよりはもう少し広げるべき(広げたら収集が付かない?) Pongの後、Breakoutが出てくるまでの期間、対戦を行うアクション、シューティングがいくつか出ている 備考:注釈にハードが無い場合はアーケードでの発売 + ... 斬るというアクションを入れたSTGはソルディバイド(97'彩京)
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シューティング Toon Crisis
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シューティングゲーム(STG) 当たり判定を持った攻撃により敵を撃破し、そのスコアを競うのが主な目的です。 基本的には特定エリアへの到達、もしくはボスの撃破によるステージクリア 即ちゴールが用意され、それまでに稼いだスコアを競うものが主流だが 終わりがなく(敵が無限にループし沸く) 自機が倒されるまでの総スコアを競うタイプのものも存在する。 広義にはアクションゲームに分類されるが、 一般的に「シューティング」と呼称される場合 比較的プレイヤー(操作キャラ、自機とも言う)が自由に動き回れ(敵の攻撃を回避できる) 且つ無数に沸く敵を的確に倒していくタイプのゲームを指す。 殆どは自動スクロールで敵の出現タイミングや出現位置なども予め設定されており、 極限まで行くと覚えゲー、リズムゲーと化す。 また武器や攻撃パターンなどが複数用意されていることも多く、 その辺りの選択、使い方によってよりプレイングに差が生まれる。 「アクションゲーム」と呼称される場合は 主にキャラクター同調式のスクロールでキャラクターの立てるマップが存在し、 その上でマップ上から落ちないように敵を倒しながらゴールを目指す形式を指す。
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シューティングゲーム タイトル名とオススメ理由をどうぞ。
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P生成~ →立P打ち:基本行動。球のスピードは最も遅いです。 →屈P打ち:2溜めしながら打てるのでこの後カーカスとかも可能。 →立K打ち:ディズィー戦だと特に使える。色々使えそうな予感。 →6P打ち:対空に。 →2HS打ち:2溜めしつつ対空。 →6HS打ち:速球による奇襲や確定ヒット時に。 →HSカーカス:壁。固めやコンボなんかにも使えます。 →瞬間移動J攻撃打ち:姿勢の低い相手にヒットさせることも可能。 K生成~ →立P打ち:キャラ限で低ダを狩れる。 →6P打ち:打点高めの対空。 →JP打ち:ポチョ戦の基本シューティング。ジャンプ防止にも。 →JK打ち:起き攻めとしての用途が主? →JHS打ち:バウンド角度キツめ、球速速め。 →瞬間移動JD打ち:裏の選択肢。 S生成~ →2S打ち:地上牽制にとか。 →瞬間移動JS打ち:起き攻めが主でしょうか。 →Sカーカス:2WAY。 HS生成~ →遠S打ち:ボール打ちを警戒してない相手に。 →瞬間移動:攻め行動。 2個シューティング K→P生成→立P打ち:低めの2WAY。 P→S生成→立P打ち:水平に飛び時間差でヒットするので起き攻めや固めに。 HS→K生成→2HS打ち:上方を広くカバーする対空打ち。 P→K生成→立P打ち→P生成~:発展性の高いシューティング。結構基本形かもです 3個以上のシューティング P→K生成→ダッシュ立P打ち→生成:これ大好きw 即席3WAYでかなり有利状況作れます。 HS→P→K生成→立P打ち→P生成:ボール作りつつ3WAY。ここまで作らせてもらえることも少ないですけども。 P→K→S→HS生成→ダスト打ち:CPUネタ( ´,_ゝ`) 玉一個 P生成>P打ち 基本。ここでもう一個生成して様子見など。 ディズィーやアンジにはこれだけでもいやらしい。 P生成>HS打ち 相手がジャンプしそうな時にぴったしささるような使い方がベスト。 テスタなどは特によく食らってくれる。 P生成>ダッシュP打ち ヴェノムのあとからP玉が追いかけてくる感じになる。 攻撃されてもフォローが効く。 P生成orK生成>6P打ちor2HS打ち 対空や空への牽制、ジャンプを先読みしたときなどに。 K生成だとP生成より高い位置を牽制できる。 P生成>2P打ち>Sカス 下と上をカバー。ザッパや医者に特に有効。 K生成>JP打ち この後、バックダッシュや空中生成で様子見。 K生成>ダッシュJP打ち この後、空中ダッシュで攻めたり、空中ダッシュ後P生成で玉を二つに分けたり。 K生成>ダッシュJK打ち この後、空中ダッシュで攻める。 S生成>P打ち P生成>P打ちよりも高い打点を飛んでいく。 アクセルの旋鎖撃で消されることがない。 S生成>Sカス打ち ジャンプ防止に。二つの玉が広範囲にカバー。 HS生成>低空ダッシュJS打ち 相手に近づきながらシューティング。 使い方を間違えると死ねる。 Pデュビ>HSカス HSカスの軌道で玉2個。威力が高い。 各種生成>瞬間移動>各種打ち出し すぐにジャンプ打ちしたいときに。 ■玉二個以上 PK生成>ダッシュP打ち>P生成 すばやい3WAY。 KP生成>P打ち 2WAY。 PS生成>P打ち 2個の玉が平行に飛んでいく。 PHS生成>ダッシュJP打ち>下りJK打ち>何か生成 かなり広範囲をカバーできる。 最後の生成は生成の出始めを生きている玉に当てるので何でも良い。 4つ生成K配置>ダッシュP打ち>P生成>ダッシュP生成×n かなりの広範囲をカバーできるが、4つ生成する機会があまりないと思う。 ダークエンジェル後などに。 4つ生成K配置>P打ち>S生成 5WAY。4つ生成する機会が(ry ■応用編 PHS生成>ダッシュJP打ち>下りJK打ち>何か生成>HS生成>低空ダッシュJS打ち>~~ 遠距離から近づくのに使う。 PK生成>JK打ち>バックダッシュJS打ち>着地P生成>2HS打ち>HSカス これは中間距離でやると効果的。 ダークエンジェル>4つ生成K配置>P打ち>S生成>P生成>K生成>P打ち>P生成>HS生成 >低空ダッシュJS打ち>S生成>瞬間移動>JP打ち>後ろジャンプ~シューティングへ シンドウさん作、亜空間シューティング。長い。カコイイ。
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「一発で決めてみせる。」 【名前】 トリガーバットシューティング 【読み方】 とりがーばっとしゅーてぃんぐ 【登場作品】 仮面ライダーW など 【登場話】 第18話「さらばNよ/友は風と共に」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーダブル サイクロントリガー 【破壊力】 20t 【詳細】 仮面ライダーダブルサイクロントリガーの必殺技。 バットショットをセットした状態でトリガーメモリをトリガーマグナムのメモリスロットに挿入し、マキシマムドライブを発動。 発動したら、バットショットのスコープで目標を絞り、トリガーマグナムの銃口から一点集中で発射する風の弾丸を用い的確に標的を撃ち抜く。
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シューティングウルフプログライズキー [部分編集] DX 変身ベルト DXエイムズショットライザー 食玩(SG) SGプログライズキー01 ガシャポン(GP) GPプログライズキー01 特別Ver. ブルーメタリックVer. GPプログライズキー01 音声 [部分編集] DX 単体① バレット! 単体② ウェアウルフズアビリティ! ゼロワンドライバー 撃ちまくまくりスティ!シューティングウルフ!The elevation increases as the bullet is fired. ゼロワンドライバー必殺技 シューティング エイムズショットライザー シューティングウルフ!The elevation increases as the bullet is fired. エイムズショットライザー必殺技 バレット!シューティングブラスト! 武器① ウェアウルフズアビリティ! 武器② シューティング 食玩(SG)・ガシャポン(GP) 音声① バレット! 音声② ウェアウルフズアビリティ! 音声③ ゼロワンドライバー! 音声④ 撃ちまくまくりスティ!シューティングウルフ!The elevation increases as the bullet is fired. 音声⑤ ショットライザー! 音声⑥ シューティングウルフ!The elevation increases as the bullet is fired. 音声⑦ 滅亡迅雷.net 音声⑧ シューティングウルフ!The elevation increases as the bullet is fired. コメント欄 雑談は雑談掲示板でおねがいします。 名前 コメント
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STG ヴェノムといったらシューティング! 上手く使って相手の動きをコントロールしましょう。 1Way ・P生成>P弾き 基本中の基本
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顔シューティング 機種:3DS 作曲者:酒井省吾? 開発元:HAL研究所 発売元:任天堂 発売年:2011 概要 ニンテンドー3DSの本体にデフォルト内蔵されているFPSタイプのシューティングゲーム。 ジャイロセンサーを使ったゲームで、3DSを上下左右に動かしながらプレイする。 ニンテンドー3DS内蔵のカメラで撮影すると、その顔写真をモデルにした敵キャラクターを作ることができる。 音楽はどれものコミカルなものばかりであるが、最終ステージのミラーボール戦だけやたらシリアスな曲が流れる。 スタッフロールが無いため作曲者は不明。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Title Screen タイトル画面 Main Menu メインメニュー Stage 1 ステージ1 Stage 2 ステージ2 Stage 3 ステージ3 Boss ステージ1~3ボス戦 Winning Results リザルト画面(勝利) Losing Results リザルト画面(敗北) Final Stage ファイナルステージ Final Stage Boss 1 ミラーボール戦 Final Stage Boss 2 アフロ戦 Congratulations ゲームクリア Bonus Stage ボーナスステージ Show a Friend Stage 遊んでもらうステージ Face Collection 顔コレクション Options オプション画面